La saga Uncharted sauvée par un Français : retour sur la success story de Naughty Dog

Quand on parle de développeurs connus du côté de chez Naughty Dog, vous pensez peut-être à Neil Druckman ou Amy Henning. Mais connaissez-vous ce English qui a sauvé non seulement Uncharted mais également le studio tout entier ? À l’occasion des quinze ans des premières aventures de Nathan Drake, on vous propose de revenir sur Christophe Balestra, ce Français qui a sauvé Uncharted et Naughty Dog.

Si aujourd’hui le studio Naughty Dog est connu pour les mastodontes que sont Uncharted et The Last of Us, c’est sur un tout autre terrain qu’il s’est fait connaître. Loin des jeux d’action à la narration impeccable, c’est du côté des platformer 3D que le studio a fait ses premières armes, fournissant par la même occasion deux des licences les plus appréciées à l’époque côté Sony : Crash Bandicoot et Jak et Daxter. En 2001, quand sort Jak & Daxter : The Precursor Legacy, c’est la consécration pour le studio. Le jeu est bon et il se vend bien. Cette nouvelle licence commence sur de bons rails et Sony est tellement satisfait de leur coopération qu’il met la main au porte-monnaie pour faire de Naughty Dog un de ses premiers studios Première fête. Mais The Precursor Legacy n’a pas seulement changé le destin de ce studio californien. Il a également bouleversé la vie d’un homme qui va plus tard sauver le studio et sa troisième licence phare : Christophe Balestra.

Sommaire

  • Christophe Balestra, le programmeur prodige
  • Jak et les débuts chez Naughty Dog
  • De Big Project à Uncharted

Christophe Balestra, le programmeur prodige

Un petit retour en arrière s’impose et ce dernier nous emmène en France dans les années 70-80, plus particulièrement en Essone. C’est là que le jeune Christophe va passer son enfance, qu’il qualifie d’assez classique. Comme tous les enfants de son âge, il joue aux Lego. Avec le temps, il dit au revoir à ses vieux jouets et les revend pour s’acheter un vélo B-CROSS, vélo qu’il va ensuite également revendre pour s’offrir… un Atari 520ST. Et c’est là que ça commence à devenir intéressant ! Avec sa nouvelle machine, il joue oui, mais passe rapidement à un autre genre d’activité. Alors adolescent, Christophe découvre en effet la joie de programmer (que ce sur son Atari ou sa calculatrice pour l’école). Passionné, il passe de longues heures à apprendre et à repousser ses propres limites. Avec un petit groupe de jeunes aux profils variés, il se lance dans la confection de démos. De cette expérience, il va tirer de solides compétences, l’habitude de rendre les projets en temps et en heure et, surtout, une certitude qui le promet à un brillant avenir : programmeur des jeux, c’est ça qu’il veut faire !

Ce qui me plaisait en faisant ces démos, c’était de travailler avec des gens qui n’étaient pas programmeurs, des gens qui étaient musiciens, des gens qui opéraient du graphisme. Ce qui me plaisait vraiment c’était de travailler en équipe.

Masterclass de Christophe Balestra

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Plutôt du genre à savoir ce qu’il veut, il se lance dans la création de sa propre équipe avec le studio Rayland Interactive, qu’il installe dans son salon (autant vous dire que sa femme était ravie). L’expérience n’est pas très concluante, mais permet tout de même à Christophe de se faire un nom. Surtout qu’en tant que seul programmeur de la bande, il a dû toucher à tout et est devenu un vrai petit prodige de l’informatique. Il trouve donc facilement un poste dans un studio étranger : Studio Bits. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que son ascension fut fulgurante. Et ça, Christophe le doit à son culot devenu presque légendaire dans le milieu.

Un peu de contexte s’impose. Christophe vient d’arriver dans le studio. Cela ne fait que quelques jours qu’il a rejoint l’équipe, c’est à peine s’il a commencé à faire ses premières marques et voilà qu’il se retrouve déjà dans une réunion avec le big boss tout droit venu de Londres . Le bonhomme vient voir ses équipes afin de savoir ce qu’elles projettent. Après avoir écouté un pitch dithyrambique sur un projet des plus ambitieux, il arrête son regard sur Christophe : « qu’est-ce que t’en pense toi ? ». Deux choix s’offrent à lui : être corpo ou être franc. Vous l’aurez compris, c’est pour le second qu’a opté notre frenchie franc du collier et il admet au patron que pour lui le projet semble beaucoup trop ambitieux. Résultat : c’est la fin pour l’aventure à Toulouse. La plupart des cadres de la filiale toulousaine sont remerciés mais Christophe, lui, est gracieusement invité à venir en Angleterre pour diriger son propre projet chez Bits Studio. Mais cette aventure-là aussi ne va pas durer longtemps.

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Jak et les débuts chez Naughty Dog

Christophe n’est pas vraiment en phase avec la façon de fonctionner de ses collègues et se dit qu’il est déjà temps de chercher du travail ailleurs. Nous sommes alors en 2002. Et c’est là que la petite introduction de cet article trouve son sens. Un an plus tôt sortait en effet Jak and Daxter : The Precursor Legacy, un jeu qui va profondément marquer notre Christophe. Si bien qu’il se dit que quitter à chercher un nouveau studio, autant se tourner vers celui qui a produit cette petite pépite. Ni une, ni deux, il envoie son CV à Naughty Dog. Et ça marche ! Après un entretien particulièrement technique, Christophe s’envole avec sa petite famille pour la Californie.

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Il va très vite se faire remarquer, notamment pour avoir assimilé très rapidement le fonctionnement du langage de programmation de la boîte (GOAL) et avoir tenu tête à celui à qui on ne doit jamais dire non, le co-président de Naughty Dog Jason Rubin . Quelques années suffisent à le faire gravir les échelons, et ce jusqu’à la tête du studio qui se trouve alors en pleine crise. Devenu co-président (avec Evan Wells) au départ de Jason Rubin et Andy Gavin, sa première mission est décisive pour le futur de Naughty Dog : sauver un certain Big Project (premier nom d’un certain Uncharted : Drake’s Fortune).

Je le fais parce qu’il faut que quelqu’un le fasse et puis c’est pour le jeu, c’est pas pour moi !

Masterclass de Christophe Balestra

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De Big Project à Uncharted

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Le projet a commencé quelques années plus tôt, plus précisément une fois Jak 3 bouclé. Le studio a alors en tête la future console de chez Sony, la PS3. Avec Microsoft qui s’est lancé dans la course aux consoles, la pression est réelle du côté de chez PlayStation. L’entreprise cherche donc à se démarquer avec des jeux d’un genre nouveau, plus mature et réaliste. Pour cela, elle se tourne naturellement vers ses studios Première fête. Ça tombe bien, puisque les développeurs de chez Naughty Dog sont dans le même état d’esprit. Ils veulent en effet exploiter les nouvelles possibilités de la prochaine génération pour produire des titres plus ambitieux. Quelle aubaine pour Sony qui sait, d’après Christophe Balestra, qu’il ne faut pas trop forcer la main aux équipes du studio californien, au risque de se faire envoyer paître.

Ainsi est né Big Project, un jeu censé être plus mature, plus réaliste et porté sur l’action-aventure. Pour le mener à bien, le studio se paye les services d’Amy Hennig (Legacy of Kain) tandis que Neil Druckmann (dont le talent n’est plus à pouver) prend une place plus importante dans le studio. Mais malgré ces personnes de talent, le développement du titre est chaotique, et ce dès le début. Le concept imaginé à la base, intitulé Zero Point, est rapidement avorté car trop similaire à un jeu en production du côté d’Irrational Games : un certain Bioshock. Après plusieurs mois de travail, les développeurs changent donc leur fusil d’épaule. C’est finalement du côté des grands classiques qu’ils vont se tourner (Robinson Crusoé, L’Île au Trésor…). Et certaines de leurs influences sont pour le moins surprenantes, il faut le dire. Mais grâce à elles, le personnage de Nathan Drake et les grandes lignes du jeu prennent forme petit à petit.

Nous nous sommes inspirés de personnages comme Doc Savage (période années 30 en particulier), un combattant-scientifique-aventurier-explorateur… mais aussi de Tintin, l’intrépide reporter, apprécié par de nombreux membres de l’équipe.

Richard Lemarchand, game designer sur Uncharted : Drake’s Fortune

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Et Christophe Balestra dans tout ça me direz-vous ? Et bien à vrai dire, il était à l’origine posé sur un autre projet du studio : un opus PSP pour Jak et Daxter. Mais voilà, divisé ainsi entre deux projets ambitieux, le bateau Naughty Dog prend l’eau et Christophe n’a pas d’autre choix que de changer de cap pour tenter de le sauver de la noyade. Surtout que si le studio coule peu de temps après sa nomination au poste de co-président, il en sera tenu pour responsable. La pression est grande et le choix difficile. D’un côté, sur une licence en déclin mais à laquelle Christophe est particulièrement attachée, et de l’autre les prémisses d’une nouvelle série qui pourrait changer la face du studio mais à laquelle personne ne semble croire puisque toutes les semaines, un développeur travaillant sur le projet quittant le navire. Entre Jak et Nathan, il faut choisir et Christophe va finalement opter pour l’avenir. Le projet PSP est abandonné et toute l’équipe est réquisitionnée pour arriver au bout des aventures de Nathan Drake.

C’est pas une histoire de prendre la meilleure décision mais de prendre une décision qui permet d’avancer.

Masterclass de Christophe Balestra

La saga Uncharted sauvée par un Français : retour sur la success story de Naughty Dog

Christophe Balestra est le premier à mettre la main à la pâte. Si le développement du titre patauge autant, c’est notamment car les logiciels internes ne sont pas adaptés à la façon de fonctionner des artistes. Ils sont totalement perdus et ne peuvent pas travailler dans de bonnes conditions. Christophe s’enferme donc deux semaines dans son bureau et il recrée tous les outils informatiques. Le bougre ne compte pas ses heures et en attend d’ailleurs de même de ses équipes. Selon lui, ce qui a été développé auparavant était tellement catastrophique, que le jeu commençait réellement à être façonné une fois ce petit remaniement effectué. Cela veut dire, en tout et pour tout, une seule petite année de développement pour mettre au point les mécaniques de gameplay, l’histoire, la motion-capture… Durant ce court tours de temps, Uncharted premier du nom out prend en réalité forme grâce à de nouvelles bases, moins chaotiques mais plus intenses.

La saga Uncharted sauvée par un Français : retour sur la success story de Naughty Dog

La suite vous la connaissez. Uncharted sort le 19 novembre 2007 aux Etats-Unis, soit il ya tout pile quinze ans. Le jeu est, contre toute attente, un succès et donne naissance à une licence qui va exploser avec son deuxième Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog devient un mastodonte du jeu vidéo, un endroit qui sera définitivement confirmé avec la sortie de The Last of Us, son grand chef-d’œuvre. Pour ce qui est de Christophe Balestra, il reste à la barre du studio jusqu’en 2017. Aujourd’hui, il travaille auprès de la PTO dans un milieu au moins aussi intense que celui du jeu vidéo : le sport de haut niveau.

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